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ソプター忍者タッチオーコのススメ

  • 2019/10/29 00:56
  • Category: 日記
白紙です。

他の方のソプター忍者記事を読んで自分が調整中のソプター忍者タッチオーコについてアウトプットしたくなったんでブリブリします。
基本MOのトナプラ又は身内とワーワー言って遊ぶくらいのプレイヤーなんで鼻ほじりながら読んでください。

■ ソプター忍者とは
こいつが
167_jpn.jpg

忍者に化けたり、
yuriko_the_tigers_shadow (1)ingenious_infiltrator.png

怪しい機械で4/4の構築物クリーチャーに改造されたりするデッキです
retrofitter_foundry.jpg


自分が使っているデッキレシピは以下のような感じです
https://dig.cards/decks/magicthegathering/169134

キャプチャ


諸説ある変わり身ののけ者くん採用についてですが、自分は採用したい派です。

というのも、場に出た忍者達が地上で止められてしまう事が多く、そういった場合変わり身ののけ者を使って百合子等のサボタージュ能力を誘発させて勝つ展開がかなり多かったからです。

序盤から忍者を展開してアド差をつけて勝つことを目指しているため、1ターン目に出せて尚且忍者や改良式鋳造所があれば強力な攻撃手段となる変わり身ののけ者は外せないですね。

1ターン目変わり身ののけ者+羽ばたき飛行機械
2ターン目忍術のぶん回りパターンが気持ちいいってのもありますね。

ただ単体では何もしてくれないため、採用枚数は3枚にしています。


そして、渦まく知識の枚数と目くらましの採用について悩んでいます。

渦まく知識は1ターン目メインで撃つことも多く、正直相手ターンに渦まく知識をあんまり使うことがないため多く引いてもあまり嬉しくないカードになってしまっています。

であれば2枚程度に押さえて、否定の力を抜いて目くらまし3枚採用してもいいんじゃないかなぁと。

FF14が落ち着いてMtGする時間が作れたら試してみようと思います。


■ 3色にする利点
oko.png


以上!!!



せっかく緑足すので氷牙のコアトルも試してみたんですけど、

・2ターン目に島、森と置くのは氷牙のコアトル以外のカードが使いづらくてかなり息苦しさを感じる
・なのに氷雪パーマネント数稼ぐために基本氷雪土地を持ってこないといけないジレンマ
・瞬速生かして構えたいカードがそんなにない

……等々
いろいろと不満を感じて二度と使うか!ってなりました。


オーコだって緑マナ必要じゃん!って思うかもしれないけど、

・割といつ出しても強いんで無理に3ターン目に出す必要がない
・島、森から沼と動かなくてはいけない氷牙のコアトルと違い、島、沼から森で良いオーコでは動きやすさが段違い

と言った点から青黒忍者にタッチオーコくらいの緑要素であれば回しててそこまで息苦しさを感じません。
嘘じゃないです!信じて!



レガシーでのオーコくんの使い勝手ですが、スタンとかモダン以上に場に残っていたらマズいクリーチャー、アーティファクトが多いんで本当に頼もしいです。

自身の硬さもあって相手に鹿贈ったところでそうそう落ちないですし、そもそも生き残れば自分の場にも3/3作り出して守りに使えるんでかなり強いかなと。3/3の鹿になった梅澤の十手を見てると笑顔になれます。

割とマジでフェアデッキにはオーコ1枚で勝つゲームが多いんで、全ソプター忍者使いは1回試してみてほしいです。




以上、
青黒ソプター忍者タッチオーコの雑紹介でした。
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ソープレポ

  • 2019/04/07 01:46
  • Category: 日記
ソープ行ってきました。

今回はいつもと違い、ふじ、まんかめも巻き込んでの3人でソープ行きました。4Pじゃないです。

BBTAG これさえ覚えればダイヤになれる!アシストの使い方

  • 2018/08/11 02:12
  • Category: 日記
アシスト(正式名称はパートナー)を絡めた動きが今作のキモ。
使い方を知らないと格ゲー力で格下の相手にすらボコボコにされるのでしっかり覚えよう。

・基礎知識
生で呼び出した場合ゲージ消費は無し
自分、または相手の硬直中に呼び出した場合はアクティブパートナースキルとなり、クロスゲージ(以下アシゲージ)を50%使う。
アシゲージが50%以上ある場合、アシが攻撃して帰るまでにD+Pを押すとクロスコンボが発動する。アシゲージが自動で減少する代わりに、ゲージが無くなるまでアシが使い放題になる。

主な使い方

地上編
  ・けん制アシ
   攻めの起点作り。弾アシや突進アシで触って本体で崩しに行く

  ・ガードアシ
   ・その場ガードアシ
    発生保障を活かした、攻めてきた相手に対するカウンター。長い判定の技にはつぶされる。
   ・ダッシュガードアシ
    自分とアシの出現位置をずらしてハピバを避けつつ、距離を詰めながら牽制をつぶせる。

  ・バクステアシ
   詰めに来た相手のダッシュを4Pでお仕置きする

  ・突進技アシ
   ぶっぱのフォロー

  ・逆ギレアシ
   闇。アシ>逆ギレとずらし押しすることによって逆ギレの硬直をアシでフォローできる。ヒットしていればコンボも可能。

空中編
  ・けん制アシ
   基本的には地上と同じだが自分とアシの出現位置をずらすことによってハピバを避ける

  ・対空釣りアシ
   空ガしつつアシを出す事によって地対空を狩る。

  ・めくりアシ
   相手の頭上を飛びながらアシを撒いて表裏択を仕掛ける。

  ・JCアシ(番長限定)
   最強。相手は死ぬ。

オタク編
  ・アシ重ね
   起き攻めでアシを出して固める。現状相手の択全てに有利な最強の起き攻め択。

  ・チェンジ崩し
   投げやコマ投げ、中段下段と同時にチェンジする強力な崩し択。
   アシと本体で挟んでいる時にやると中下択に加えてめくり中下もできるのでだいたい死ぬ。
   タイミングによっては逆ギレもスカるため根性でガードするしかない。

  ・オタクバー対
   相手のバーストに対して遅らせアシでバーストを狩れる。

  ・オタクロス
   上で解説したチェンジ崩しを応用したもの。立ち回りで使ったアシを起点にしてクロスコンボで崩す立ち回り。
   アシで有利を取って上下、表裏択を狙うタイプと、拘束時間の長い技とチェンジの無敵を使ってハメるタイプが存在する。
   連携が甘いと小技で潰されてアシゲージが消えるだけになるのでやるのであれば要練習。

BBTAG新キャラ感想

  • 2018/08/10 23:53
  • Category: 日記
新キャラ総評


・ナイン
地上クンツァイトを取り上げられて、クンツァイトおばさんからおばさんに格下げされた。
今作ではナイン以上にリーチが長いキャラが多く、アシストを絡めた動きで相手を捕捉しやすいため、
CFに比べると非常に相手しやすいキャラになってる。
疑似ガー不ができたり、上りJBアシで高速中段、前ジャンプJC、遅らせJCで表裏中段択ができるため、
起き攻めでの直択が非常に強い。ここで飯食える腕があるかどうかで勝てるかどうかが決まるハズ。


・マイ
ヤリ(で刺して固めで)ハメ(る)ビッチ。
固めの継続力が非常に強力。5AAA236Aを繰り返してるだけでリジェされるまで一生ターンとれる。
ただ崩しが投げとクラッシュに依存しているため、崩しはそれほど強くはない。
キャンセル刹那(コマンドの前ダッシュ)から投げ択をある程度見せて、投げ釣りを通せるようになってからが本番。
空中RA+アシで疑似番長ができるがリスクリターン見合わなすぎるし中段じゃない。やっぱり番長はGOD。


・イザヨイ
崩しだけ最強。
牽制が貧弱すぎるが、ホバーJA、スカし下段、ワープアシなど崩しは非常に強力。
対空がくそはえーわくそなげーわでコマンド技。隙はそこそこなためスカるとやばい。
立ち回りの研究次第では化けるが、現状劣化ジン。


・美鶴
神鶴。
攻めの鬼。ガード時jc対応技は(しゃがみに当たらない2B以外)持ってないが16Fの上り中段を持つ。
単体でのコンボもかなり伸び、現状今回のアプデで一番強い言われてる。
ただ、レイピアキャラの宿命か対空が当たり判定小さくて弱いためそこでカモられる可能性あり。


・真田
チンパンジー。
めっちゃ火力出るけどインファイターだから立ち回りが厳しい。置きJCが非常に強いが、自分から触りに行くのはかなり厳しい。
弾アシだったりでフォローしながら触ってワンチャン火力でぶっとばそう。
Cコークが16Fとめちゃくちゃ速いので、これで触りにいったりめくりに使ったりいろいろ楽しそう。


・ラビリス
チンパンジー2。
コンボすればするほど斧ゲージがたまり、赤になるとバカみたいな火力が出る。
立ち回りは可もなく不可もなく。赤斧時のコンボ開発が期待される。
対空がペルソナなため、割られると死。


・メルカヴァ
汚物枠
空ダにかなり強い判定の攻撃がついており、空ダの速度も合わさってみてから対空は結構難しい。
遠距離コマンド投げや七夜の斬刑に処すのような連打技もあり、立ち回りがかなり強い。
空ダで相手の動きを制限し、意識させてコマ投げやJA、空ダ逆ギレなどで択れるのがいやらしい。
使ってる側はクソ楽しい。対戦してる側はクソおもんねーーーーー!


・ミカ
ガイジ枠
足速いのとコマ投げが強い以外特にいいとこないけど無性に使いたくなるんゆ!
怪しいネタはミカちゃんミサイルからアシストでの表裏ができそうだなーってくらいんゆ
アストラルヒートがめっちゃかわいいんゆ~~~~!


・ユズリハ
神ズリハ
長い牽制、ワープ表裏、単体でもそこそこの火力が出せて、アシストが強い。
頭無敵が5Bにしかないと思ってたら236Bにもついてた。
キャラパワーは感じるが操作がすこし難しいため、使いこなすまでに時間がかかるか。
アシストが強く、特に6Pが非常に優秀。前ダッシュ6Pガードとかするとよくハピバする。
ただどのアシストも前進距離がほとんどなく、一番前に前進する5Pですら斬ったあと後ろに下がってしまうためオタクコンボが難しい。
考えなしに"双月一刀流抜刀術弐之型:咲"をしまくってると超必だったりルビーの5Bとかでぶっとばされそう

BBTAG基本システムと対策

  • 2018/08/07 00:35
  • Category: 日記
各攻撃システム、防御システムの解説と対策をまとめました。

リバーサルアクション
逆ギレだったり昇竜だったりADだったりといろんな呼ばれ方してる。
1Fから無敵があり空中ガード不可。
切り返し技としては非常に優秀であるが、反撃されるとコンボ中はバースト不可になる。


・対策
上の動画を見てもらえば分かるが、重ね、空中ガード、空中重ねは負ける。
これを読むことが出来たら様子見や詐欺重ねをしよう。
ガードできたら大ダメージを与えるチャンスなので、きっちり最大反撃を決めてやろう。


・クラッシュ
5Cともいう。
全キャラ共通の中段で、一部の例外はいるがBB、P4Uのキャラは発生22Fでガードされると-10Fの不利。
UNI、RWBYのキャラは発生26Fで飛びながら前進する。ガードされると-4Fの不利。

タイミングよくボタンを追加入力すると、good、excellent、marvelousと画面に表示され、追加効果を得られる。
goodが一番ダメージが低く、marvelousが一番ダメージが高い。
かなりシビアな判定をしているため、goodが基本でそれ以上出たらラッキー!くらいのおみくじ感覚でボタンを叩こう!


・対策
22F組はガードしたら発生の速い技が確定する。しかし発生が早いため見てから立つのは結構厳しい。
26F組は反応できない速度ではないので見てから立つ。ただガードしても反確は取れないため、反撃したところを狙う相手のぶっぱ逆ギレに注意。
リターンを求めるのであれば対空技、無敵技でしばく。



投げ
通常投げ。地上判定のキャラのみ投げることができ、発生が同じ打撃には負ける。
ボタンを押すと投げ間合いに入るまで走る。必殺技、超必殺技でキャンセル可能。
投げ抜けを仕込むと必ず他の行動が出る関係上、今までのブレイブルーと比べると投げ抜け仕込みがリスキー。

・対策
投げ抜けをするか飛ぶ
飛ぶと逆ギレが刺さってしまうので注意



リジェクトガード
このゲーム最強の防御手段
ガード中にA+Dで1ゲージ消費して発動する。
発動すると相手が大きくノックバックし、直前にどんな技をガードしていてもガード硬直が10Fになる

困ったら擦れ

・対策
リジェクト読みでキャンセル投げ
⇒リジェクトのはじき部分は投げの前進で無効にできる上にリジェクト硬直中は投げ抜けができない

リジェクト読みでパートナーに殴らせる
⇒パートナースキルに対してリジェクトをするとパートナーのみはじかれる

様子見
⇒逆ギレと同じコマンドなため、様子見してると相手が自滅してくれる

・応用編
攻めに使うこともできる。
⇒相手の固めをリジェクトでスカすことによって、リジェクト即突進技で反撃することができる






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